インスタンシングをもう少し追ってみる
環境
Houdini Indie 20.0.688
Unreal Plugin 20.0.688
Unreal Engine 5.3.2
static mesh componentで生成
StaticMeshをunreal_instanceで作成するとHierarchical Instanced Static Meshで作成される
個別にStaticMeshとして生成する方法もあり、unreal_split_attrというアトリビュートを設定することで分離することができる
ひとまとめにするグループをなんのアトリビュートで分類するかを指定するアトリビュートで、例えば位置で指定するとすべてが別々のStaticMeshとして生成してくれる
コリジョンプリセットを変更
そのまま出すとコリジョンプリセットがBlockAllDynamicで出力される
そのため 生成したインスタンスにfoliageを生やそうとしても貫通してしまう(岩の上などに生えない)
出力されるStaticMeshの設定値を変更するには汎用的な設定値変更が可能なアトリビュート、unreal_uproperty_○○ アトリビュートを設定する
○○には変更対象のパラメータ名が入り、今回の場合は s@unreal_uproperty_CollisionProfileName となる
「uproperty」なので注意
あとfoliageもHoudiniEngineから作る場合、 i@unreal_foliage_attachment_type=1; を設定していないとstaticmeshに生えないので注意