2024-01-01から1年間の記事一覧
シーン内のLandscapeをhda の Houdini Inputs/ World Inputに設定するとfolliageを生やしたりエディットレイヤー、ペイントレイヤーを調整したりすることができた。 この Houdini Inputs を Geometry Input にするとコンテンツブラウザからスタティックメッ…
インスタンシングをもう少し追ってみる 環境 Houdini Indie 20.0.688 Unreal Plugin 20.0.688 Unreal Engine 5.3.2 static mesh componentで生成 StaticMeshをunreal_instanceで作成するとHierarchical Instanced Static Meshで作成される hierarchycalInsta…
机を模様替えしてキーボードとモニタの間に猫用のスペース作ったら割と来てくれるので幸せになっています 2024_0527モニタ前猫スペース12024_0527モニタ前猫スペース2
Houdini Engine 生成物の依存性を調べる 環境 Houdini Indie 20.0.688 Unreal Plugin 20.0.688 Unreal Engine 5.3.2 bakeボタン Houdini Engineで生成したものはそのままだと生成元のhdaと紐づいており、hdaを削除すると生成したlandscapeなども消えてしまう…
指定の場所にfoliageを作成する 環境 Houdini Indie 20.0.688 Unreal Plugin 20.0.688 Unreal Engine 5.3.2 hda の準備 前回UE上からhdaに入力を設定できるのがわかったので、今回はLandscapeを入力としてfoliageを作成する terrainの入力からmask作成、heig…
UEのデータを出力し、Houdiniで利用する。 環境 Houdini Indie 20.0.688 Unreal Plugin 20.0.688 Unreal Engine 5.3.2 hdaを作成 入力からキャッシュにつながるシンプルなhdaを作成 UEから使いたいので出力先は絶対パスにしておく キャッシュに保存するだけ…
UEに入力するTerrainを編集モードに変更し、height情報をedit layerとして作成していく 環境 Houdini Indie 20.0.688 Unreal Plugin 20.0.688 Unreal Engine 5.3.2 Houdini 編集内容 同じサイズの height fieldを持つ、新しいhdaを作成し、出力情報に以下の…
新しくSideEffect公式から Project GROT という技術でもの公開が告知されています 現行、公開されている内容としてはレベルデザインから溶岩洞窟のデータを作るフローとして、 岩肌、溶岩メッシュ、廃墟的な破砕、網目状の菌糸などのフロー公開をしてくれる…
前回weight blend layerが思ったように持っていけなかったのでweight blend layerを使えるようにする 環境 Houdini Indie 20.0.688 Unreal Plugin 20.0.688 Unreal Engine 5.3.2 WeightBlendLayerを利用する HoudiniEngineのTerrainワークフローを考えてみる…
Houdiniのレイヤー情報をUEのランドスケープレイヤーとして持っていく方法を考える 環境 Houdini Indie 20.0.688 Unreal Plugin 20.0.688 Unreal Engine 5.3.2 UnrealEngineでterrainを読み込む とりあえずLandScapeとして読み込む ランドスケープとしてUnre…