猫とゲームエンジン

今日も猫に面倒みられながら生きてる

HoudiniEngineのTerrainワークフローを考えてみる④

UEのデータを出力し、Houdiniで利用する。

環境

Houdini Indie 20.0.688
Unreal Plugin 20.0.688
Unreal Engine 5.3.2

hdaを作成

入力からキャッシュにつながるシンプルなhdaを作成
UEから使いたいので出力先は絶対パスにしておく

キャッシュに保存するだけのシンプルなhdaを作成

$hip/...みたいな相対パスは試してもどこにでたかわからなかったので相対パスを使うには一工夫必要そう
もしくはUE用の相対パスとかあるかもしれない

キャッシュ保存をUEから実行したのでキャッシュ保存ボタンをhdaの外に出しておく

hdaの外にキャッシュ保存ボタンを出しておく

hdaのパラメータにドラッグアンドドロップすると紐づけてくれるので楽

ドラッグアンドドロップすると紐づけてくれる

UEからキャッシュを出力

HoudiniEngineで入力の必要なhdaを作成すると詳細に「HoudiniInput」という項目ができている
Inputとして選択できる種類は2種類あり、

  • Geometry Input: コンテンツブラウザから入力対象を指定できる
  • World Input: シーンオブジェクトから入力対象を指定できる
  • Curve Input: カーブ用だと思うけどまだ試してない

の3種類から選択できるので World Input を選択し、Start Selection → Use Current を選んでオブジェクトを選択するとhdaの入力に接続できた状態として動作できる
指定したらhdaの外に出しておいた Save to Diskを押すとキャッシュが作成される

HoudiniInputという項目ができている

houdini で確認

cacheファイルを読み取るとちゃんとLandscapeがheight fieldとして出力できている
heightにはブレンドされた値が入っており、paint layer、edit layerも保持したまま出力してくれる
(paint layerはweight blendの場合、Houdiniから入力した時と値が変わっていた)

edit layer、paint layer 両方がある