猫とゲームエンジン

今日も猫に面倒みられながら生きてる

HoudiniEngineのTerrainワークフローを考えてみる⑥

Houdini Engine 生成物の依存性を調べる

環境

Houdini Indie 20.0.688
Unreal Plugin 20.0.688
Unreal Engine 5.3.2

bakeボタン

Houdini Engineで生成したものはそのままだと生成元のhdaと紐づいており、hdaを削除すると生成したlandscapeなども消えてしまう

delete_hda_01
delete_hda_02

hdaを選択し、詳細を確認するとbakeというボタンがある これを押すと生成したものをシーンに存在するオブジェクトとして確定することができる

bake ボタン

ベイクすると紐づけは外れるので生成元のhdaを削除してシーンから取り除くこともできるようになる ※注意点として、リビルド前なら生成するhdaを更新してリビルドすることで生成物の更新がされていたが、ベイク後は新しいLandscapeが生成されるようになる

ベイク後にhdaを削除

この紐づけが外れた状態のLandscapeなどは完全にUEのオブジェクトとして存在しているため、HoudiniEngineプラグインをアンロードした環境でも動作してくれる

HoudiniEngineをアンロード状態

なので、Bakeをしてシーンからhdaを削除するという手順を踏むことでプロジェクト全員がHoudiniEngineをインストールしなくても、アーティストの環境だけでコンバータやエディットツールとしてhdaを利用することも可能

とはいえ、シーンに間違えてhdaを残してしまっている状態でpluginがない人がシーンを開くとUEがクラッシュするのでオススメはしない・・・
あくまでチームの理解が取れないけどアートメンバーだけでもツールとして使うととても便利だよね、みたいなシーンに限る話ではある